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セカンドライフ

【仮想世界セカンドライフ 日本上陸で業界騒然】
米リンデン・ラボ(Linden Lab)が運営する「セカンドライフ(Second Life)」が注目を集めている。インターネット上の3次元の仮想世界のなかで、アバター(自分の分身)が他のアバターとチャットをしたり、モノを作ったりして遊ぶ、言ってみればゲームのような空間だ。現在では登録者数が200万人を超えて、巨大な企業戦略の場に成長しつつある。日本上陸も秒読みで、関連業界は騒然といったところだ。




最近、何かと話題になってますね。
各種の機能などをみると、一種のネットゲームの延長ともとらえることができそうです。
チャット機能やアバターの機能は従来のネットゲームなどにもありましたから、楽しみ方はおそらく同じなのだろうと思います。

この手のネットゲームには、一般によく見られるライフサイクルがあります。

1.黎明期
ユーザ数が少なくイマイチ盛り上がりに欠ける。
純粋なゲームに近い状態です。この状態では、ゲームとしての魅力と運営会社のイベント企画力が今後を左右します。

2.成長期
知名度も上がり、ユーザ数が爆発的に増加する。
運営会社の企画だけでなく、ユーザー主導の企画・イベントが行われはじめ、仮想世界内が充実し始める。
サーバの負荷も急激に増加するため、ネットワークの品質を維持することが重要となる時期。

3.最盛期
同時接続できるユーザ数がMAX値になり、ログインできない状態が頻発する。この対処として別サーバなどが設置され、同じ内容でも相互に行き来できない別の世界が誕生し、新規のユーザは新しいサーバへ流れるようになる。
このころになると、開発ペースも緩やかになり、新規マップの追加や運営会社によるイベントが少なくなるが、ヘビーユーザー主導の企画・イベントで盛り上がりを維持する。

4.黄昏期(衰退期)
新規ユーザの増加は少ない。ほとんどがベテランユーザー。
新規マップなど開発は停滞。運営会社主催イベントも激減。いままで盛り上げに貢献していたユーザー層の「引退」により、ユーザー主導のイベントも減少。
ユーザーの店も次々と閉店。場合によってはゴーストタウン化することもある。


ただ、従来のネットゲームと明らかに違う点がありますね。
・目的がなく、プレイヤーの行動は全く自由。
・運営会社以外に営利企業が仮想世界の運営にかかわる場面がある。
この2点でしょうか。

イベント企画者として運営企業以外の営利企業が関わるというのは、非常に面白いですね。黎明期~最盛期までの間の集客力に大きな推進剤となりそうですし、ネットワーク品質なんかの問題も運営会社だけでなく企業間の協力などで解決できる場面がでてくるかもしれません。
この点は期待できそうです。

ただ、同時最大接続数のMAX値の問題はクリアできるのでしょうか。
クライアントマシンがハイスペックである分、中央のサーバには凄まじい負荷がかかってくるはずです。まして、仮想世界内でイベントが開かれたり、新しい機能が追加されるたびにサーバ負荷は増大するでしょうし。
いくら高性能ってたって、限界ってものがあります。

セカンドライフの引き際の問題も考えなければならなさそうです。
一度サービスを始めると、サービスの終了はとても難しいはずです。
ログインユーザーがいる限りサービスは続けるのか、ある時点でパタリとサービスを終了するのかを決めなければなりません。
ユーザの仮想世界内資産やログイン権はどのように扱うべきでしょうか。現金に換金できる以上、「はい終了」ってワケにはいかないと思います。

このあたりを解決しないと、いずれ「セカンドライフ」が黄昏期へ移行したときに、いろいろ大きなトラブルが発生してしまうかもしれません。

これらをどのように解決していくのか?
とても興味深いところです。
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03:16 | 雑記 | comments (0) | trackbacks (0) | page top↑
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